Alchimie - Konzepte und Möglichkeiten

Hilfe zur Entwicklung eines Liverollenspiel-Charakters

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Xariv
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Alchimie - Konzepte und Möglichkeiten

Beitrag von Xariv » 13. Juni 2019 09:39

Hallo ihrs!

Alchimie. Viele denken gleich an langweiliges Spiel und ewiges eintöniges Brauen von irgendwelchen Tränken.
Dabei ist die Alchimie etwas, was durchaus viel Spiel bringen kann:
- Handeln und feilschen um Waren
- Suchen dieser und auch nach Rezepten
- Brauen
- "fehlerhafte" Mischungen an andere Spieler geben
- Andere Spieler als "Versuchskaninchen" nutzen
usw.

Um unentschlossenen oder auch eingesessenen Ideen, Ansätze und Möglichkeiten aufzuzeigen,
werde ich hier nach und nach ein wenig "Larp Alchimiekunde" betreiben und das Wissen und die Idee die ich gesammelt habe weitergeben.

Natürlich dürft ihr jeder Zeit gerne mitdiskutieren und selbst Ideen einbringen, die wir dann gemeinsam uns anschauen können usw.
Achtet darauf, das Leben zu ehren, denn in allem was Euch umgibt, gibt es Leben und selbst der Tod bedeutet nur einen neuen Anfang im Kreislauf des Lebens.

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Re: Alchimie - Konzepte und Möglichkeiten

Beitrag von Xariv » 13. Juni 2019 10:02

Biete eine Show - Darstellung der Alchemie

Meiner Meinung nach das wichtigste bei der Alchemie im Larp!

"Man nehme Komponente A, mische B und C dazu, mache einen Korken drauf und fertig."
Klingt nicht nur langweilig, sondern ist es auch. Für den Alchemisten, wie auch für den beobachten Mitspieler.
Zusätzlich dazu ist diese Spielweise sogar meist nicht Regelkonform:
Nach nicht mal einer Minute ist ein Stufe 5 Trank ( wenn wir einfach mal beim Silbermondregelwerk bleiben) fertig, der normalerweise 45 Minuten brauchen würde. Eine komplizierte Mischung, welche Vorsicht usw benötigt wird damit einfach ein Witz.

Um einmal für kleinere Tränke eine Variante zu zeigen, beziehe ich mich auf mein Konzept:
Als Zutat (dazu nachher noch mehr) benutze ich unter anderem Brausepulver.
Brausepulver schämt auf, sprich: Flüssigkeiten müssen vorsichtig und langsam hinzu gegeben werden.
Alleine dadurch habe ich z.B. schon bis zu 10 Minuten die ich damit verbringe ein Fläschchen zu füllen ohne das es überläuft.
Natürlich werden die einzelnen Zutaten abgemessen (bei mir mit einen Löffel) gemischt und gemösert.
Durch einfachste Methoden hat man also eine Brauzeit von ca. 15 Minuten, in denen immer irgendwas passiert.
Mir selbst wird also nicht langweilig (Konzentration beim Abmessen und "Auffüllen") und der Spieler mir gegenüber sieht das was passiert.

Dieses Konzept wird dann erweitert:
Der Trank wird erhitzt bis das Wasser verdampft ist, das Pulver was daraus dann entsteht verdickt, in Salben eingerührt usw.

Was auch häufig zu beobachten ist, sind Alchemisten, welche mit "Knall" arbeiten.
Hier kommen zusätzlich Schwarzpulver oder Knallerbsen, Rauchentwickler usw. zum Einsatz.
Die Show ist perfekt für den Spieler und auch der Alchimist hat damit seinen Spaß.
Hinterher wird dann meist leider doch nur einfach ein Fläschchen mit Wasser und Farbe gefüllt und als fertiger Trank raus gegeben.

Auch häufig gesehen: Mit echten Kräutern arbeiten
Auch hier hat man viel zu sehen bei der Herstellung (und kann sogar noch was für OT Leben mitnehmen, z.B. einen Tee richtig aufsetzen) und die Ergebnisse sind alle sofort verwend und auch genießbar.
Nur die Effekte bleiben hier etwas auf der Strecke.
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Re: Alchimie - Konzepte und Möglichkeiten

Beitrag von Xariv » 13. Juni 2019 11:43

Konzept - Was will ich überhaupt?

Sobald man sich mit einigen Darstellungen auseinander gesetzt hat, kommt der nächste Schritt:
Was will ich überhaupt?

Die Reihenfolge sich erst mit Darstellungen zu beschäftigen und dann erst mit dem Konzept lässt sich auch umkehren,
Erst: Was will ich, dann: wie stelle ich es da.
Die Reihenfolge ist also flexibel.

Für mich stand fest, dass ich nichts mit Kräutern machen wollte, also ging es los zu schauen was alles möglich ist.
Die Idee dann auf "Mineralien und Steine" zu gehen kam beim Forschen nach Möglichkeiten.

Mir ist aber auch ein Fall bekannt, wo sich auch vergessen wurde vorher umzuschauen, was möglich ist:
Es war die Idee aus Gefühlen Tränke herzustellen.
Im ersten Augenblick klingt das Toll: Mit schillernden Farben zu arbeiten usw.
Die Darstellung des Endproduktes stand schnell.
Was aber vergessen wurde: Wie komme ich an die Gefühle?


Die Zutaten spielen ebenfalls eine entscheidende Rolle im Konzept des Alchemisten:
Z.B. Arbeite ich mit Kräutern muss ich mir überlegen woher ich die bekomme und welche Fertigkeiten (Hier: Kräuterkunde) zusätzlich Sinn ergeben.

Ausgefallene Konzepte für einen Alchimisten sind nicht immer leicht umzusetzen und darzustellen.
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Re: Alchimie - Konzepte und Möglichkeiten

Beitrag von Xariv » 14. Juni 2019 08:12

Vorgaben - das Regelwerk greift ein

DKWDDK, klingt schön, hat meiner Meinung nach einen großen Nachteil welches die Alchimie (und auch die Magie) betrifft:
So lange man etwas überzeugend darstellen kann, kann man es auch.
So können Charaktere schnell zu "eierlegenden Wollmilchschweinen", so fern sie sich die Mühe machen und für alles auch ein Konzept und eine Darstellung haben.
Zugegeben, diese Regelung hält effektiv die oben erwähnten "ich habe hier drei Zutaten und packe die einfach zusammen" Spieler fern,
wie schon gesagt: Wenn man es darstellen kann, kann man es, egal ob Plattenpanzer oder nicht.
(Ich weiß, ich übertreibe ein wenig, aber so werden werden meine Bedenken deutlicher. ;) )

Wenig erfahrene haben keinen Leitfaden und werden mehr oeer weniger zum Kämpfer degradiert, genau hier haben Regelwerke ihren Vorteil.

Die meisten Regelwerke geben gerne vier Dinge vor: Die Brauzeit und die Zutaten, meist die Wirkdauer und natürlich die Wirkung.
Diese einfachen Vorgaben zu den Zutaten und der Brauzeit geben einem Spieler gute Anhaltspunkt für die eigenen Konzepte und Darstellungen.
Mehr wird in vielen Regelwerken nicht benötigt.

Werfen wir im Speziellen einen Blick in unser Regelwerk (Silbermond) finden wir eben genau dieses:
Rezepte die eine Zeit und Materialmindestmenge vorgeben.

So kommt z.B. ein Heiltrank der Stufe 1 mit einer Dauer von mindestens 15 Minuten daher und benötigt minimal eine Komponente.

Alleine an diesem Beispiel lassen sich nun diverse Konzepte realisieren:
- Tee vorbereiten (z.B. Kamillentee)
- Mineralien zu einem Trank verarbeiten. (z.B. Eisenhaltige Mischungen)
- Einen Sud oder eine Paste vorbereiten und einen Verband darin tränken/mit bestreichen (z.B. Ringelblumensalbe)
usw.

Allerdings findet man auch noch mehr Vorgaben bzw. Hinweise.
So wird in Silbermond angegeben welcher Trank als Gift, Heil oder "normaler" Trank zählt.
Somit wird vorgegeben, welche Trankkunde man beherrschen sollte um bestimmte Tränke brauen zu können.

Auch wird eine "Schule" angegeben.
Die Schulen sind dieselben wie die Magieschulen und sollen den Spieler dabei unterstützen, wenn er sich an einem bestimmtem Zweck (z.B. der Nekromantie) orientieren möchte.
(Ein Blick hierauf zu werfen dürfte auch für Spieler interessant sein, die z.B. etwas gegen Nekromantie haben. ;) )

Für bestimmte Tränke fordert das Silbermondregelwerk besondere Zutaten.
Diese sind meist extrem teuer oder schwer zu beschaffen.
Hier nimmt das Regelwerk den Alchimisten also an die Hand und zeigt ihm, dass hier nun etwas sehr besonderes (und teures) entsteht, also etwas womit man nicht wahllos um sich werfen sollte.

Auf die "Trankscheibe" welche dem Silbermondregelwerk bei liegt gehe ich Später noch einmal genauer ein.
Es hat nur Indirekt mit dem Herstellen von Tränken zu tun und richtet sich mehr an die Wahl der Zutaten.
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